Кротик из автомобиля против чертика из табакерки

Новое — это прекрасно, давайте его исследовать
Александр Поддьяков
Александр Поддьяков

Вероятно, многие помнят анимационный фильм «Крот и автомобиль» Зденека Милера (1963), где в одном из ключевых эпизодов показано, как персонаж-кротик (по сути дела, человечек, ребенок) обследует автомобильную стоянку и салон автомобиля, в который он попал первый раз в жизни. Он экспериментирует с включателем дворников, кнопками радио, рычагами кресла — правда, в конце концов в результате одной из таких манипуляций его выбрасывает из салона, но это не портит ему настроения.

Этот эпизод — возможный символ любо­знательности и исследовательского поведения. У Милера есть целый ряд мультфильмов, где ключевая деятельность персонажа — это экспериментирование с новым объектом, с которым он встретился. Надо думать, не случайно примерно тогда же начали развертываться первые научные психологические исследования самостоятельного исследовательского поведения. В 1950–1960-е годы формировалась новая социокультурная ситуация, для описания которой в качестве ключевых понятий, видимо, надо использовать понятия «новизна» и «свобода», «свободный выбор в новой среде». (Новые молодежные движения шестидесятых, хиппи, рок-музыка, движение радиолюбителей, изобретающих первые и до тех пор невиданные электронные видеоигры, и т. д., и т. д. тоже во многом описываются этими понятиями.)

Рис. 1. Возможный символ любознательности и исследовательского поведения — Кротик, обследующий автостоянку и внутренний мир автомобиля (фрагмент мультфильма «Крот и автомобиль», 1963)

Рис. 2. Ребенок, обследующий игрушку-головоломку — интерактивный исследовательский объект2
Рис. 2. Ребенок, обследующий игрушку-головоломку — интерактивный исследовательский объект2

Перейдем к нашему времени. Те, кто регулярно захаживает в магазины детских игрушек, может быть, обратили внимание на то, что в последнее время растет число особых компьютеризованных игрушек и развивающих центров, которые предоставляют ребенку возможность заняться экспериментированием с новым устройством не вполне понятного назначения с изначально неизвестными и непонятными внутренними связями. Иначе говоря, детей с помощью новых и интересных объектов побуждают исследовать то, что на языке кибернетики метафорически называется «черным ящиком». Но внешне это, конечно, никакие не черные ящики, а разнообразные привлекательного вида закрытые вместилища (а что внут­ри?) с кнопками, окошками, световыми табло, скрытыми динамиками, подвижными элементами и т. д. Когда ребенок нажимает на кнопку, тянет за рычажок, прямо перед кнопкой (а может, и на противоположной стороне ящичка) освещается окно, показывается забавное изображение; при нажиме на другую кнопку раздается гудочек или свисток; при нажиме на третью — открывается ниша с чем-то интересным внутри, что раньше не было видно. Это особые игрушки (не привычные солдатики, куклы, посуда, машинки и пр.), и рассчитаны они на особый вид игры — исследовательской (exploratory play). Функция этих игрушек (об этом так и написано в некоторых инструкциях для родителей) — развивать мышление детей. Ребенок может быть настолько погружен в экспериментирование с таким объектом, что эту деятельность уже трудно назвать традиционной игрой — скорее это игра ума в ходе исследования нового сложного объекта. Такого типа объекты используют и в психолого-педагогических экспериментах по изучению познавательной деятельности детей1.

Тенденцию все более массового распространения исследовательских игрушек и игр можно проиллюстрировать хорошо известной линейкой интерактивных Google Doodle. Это, например, Google Doodle, посвященный 60-летию первой публикации Станислава Лема3, и Google Doodle, предоставляющий возможность экспериментировать с бросками из катапульты фигурок садовых гномов (рис. 3). «Полетные свойства» гномов, влияющие на дальность броска, изначально неизвестны и неочевидны, их надо исследовать.

Рис. 3. Google Doodle 2018 Celebrating Garden Gnomes. google.com/doodles/celebrating-garden-gnomes
Рис. 3. Google Doodle 2018 Celebrating Garden Gnomes. google.com/doodles/celebrating-garden-gnomes

Во всех этих Google Doodle пользователю не дается никаких инструкций, он должен сам путем экспериментирования разобраться, как работают виртуальные объекты. Любой человек на земном шаре, у которого есть доступ в интернет, может поиграть, поэкспериментировать с новыми интерактивными микромирами Google Doodle, периодически открывающимися в качестве заставки поисковика Google — это ли не масштаб!

Среди причин всё более массовой разработки исследовательских игрушек и миров можно назвать как минимум следующие.

  1. Прагматическая причина: существенно новая технологическая ситуация. В последние десятилетия доля новых компонентов среды возросла настолько, что каждый из нас регулярно становится исследователем каких-нибудь «черных ящиков» — будь то водопроводный кран или электроприбор ранее не встречавшейся нам конструкции в гостинице и прочие многочисленные постоянно обновляемые гаджеты и виды техники. Инструкции к этим новым объектам нередко отсутствуют, а если и наличествуют, то содержат не всё, не для всех ситуаций и не всегда на родном языке пользователя. Тогда недостающие знания приходится добирать путем всяческих обследований и экспериментирования: проверять функции органов управления (кнопок, рукояток и пр.) в их разных комбинациях, наблюдать изменяющиеся при этом режимы функционирования устройства и т. д. (Более того, многие пользователи предпочитают знакомиться с новыми устройствами именно так, путем самостоятельного обследования, и обращаются к инструкции только в крайнем случае.) Еще лет 100–200 назад такой массовой исследовательской активности на бытовом уровне просто не было — не существовало в массовом масштабе ни множества относительно сложных устройств, доступных отдельному человеку, ни, тем более, их постоянных обновлений. Новизна — важная характеристика современной ситуации. А новое и важное, возникающее в культуре, часто вызывает желание придумывать игры про эту новую реальность и играть в них.
  2. Причины высокого непрагматического уровня: вера, убежденность, что одна из основных способностей человека, необходимая в настоящее время и востребованная в будущем, — это способность справляться с новизной и сложностью, в том числе путем их активного исследования и экспериментирования. Предполагается, что к встречам с новизной нужно специально готовить и что эффективными средствами этой подготовки могут быть специально разработанные новые интерактивные исследовательские объекты и миры. Соответственно, растет целенаправленная активность стейхолдеров — специалистов в области образования, психологов, IT-визионеров и др. Они считают своей миссией развитие исследовательского потенциала людей с помощью новых средств — специально разработанных исследовательских игрушек и микромиров, включая миры квестов4. Исследовательские достижения в этой области транслируются в общественное сознание через развитую систему коммуникаций. Это и сайты музеев на­уки5, и регулярные публикации ведущих ученых о любознательности и исследовательском поведении в таких журналах, как Nature, Science, Scientific American, Scientific American Mind и др.
Новое опасно, ужасно, и сейчас мы это наглядно покажем

Обратимся снова к кинематографу. Вспомним ключевой, инициирующий всю дальнейшую интригу эпизод в начале фильма «Чужой» (режиссер Ридли Скотт, 1979). Человек-астронавт обследует на другой планете, откуда поступил сигнал бедствия, кожистые мешки непонятного происхождения в одной из пещер. Он решает потрогать один из них, и в момент прикосновения оттуда мгновенно выскакивает нечто трудно различимое, напоминающее руку-клешню, и присасывается к лобовому стеклу его скафандра. И сам этот момент, и всё последующее — развертывающийся фильм ужасов.

Навести ужас того же рода, но уже на ребенка можно игрушкой, известной минимум несколько столетий, — это игрушка типа «чертик из табакерки», Jack-in-the-Box. Она успешно существует в большом разнообразии вариантов и в настоящее время включена в Национальный зал славы игрушек (США)6. Игрушка под обобщенным названием «jack-in-the-box» — обычно ящичек с привлекательными детскими картинками на поверхности, вращающейся ручкой сбоку (как у шарманки) и закрытой крышкой. При вращении ручки некоторое время играет не лишенная приятности монотонная успокаивающая мелодия (как и у шарманки), но в какой-то момент в результате вращения внутри срабатывает пружина. Крышка резко, со щелчком, открывается, и из отверстия выскакивает игрушка, изображающая живое существо. В самых безобидных случаях это, пусть и выпрыгнувшее неожиданно, симпатичное мягкое матерчатое млекопитающее (медвежонок, кенгуру и т. п.). В более жестких вариантах выпрыгивает пугающее человеко­образное — например, клоун со страшноватым оскалившимся лицом-маской; как известно, это фигура крайне амбивалентная или даже просто способная вызвать ужас у детей. Добрые люди записывают это на видео и выкладывают в Интернет7. Временами те, кто вовлекает детей в игру с этим аналогом «Чужого», сами кажутся скорее монстрами с их уровнем социального и эмоционального интеллекта. Видео модерируются, и мы, вероятно, не видим самых экстремальных роликов, стремительно удаленных сразу после публикации. Помимо промышленно изготовляемых, существуют аналогичные самоделки-пугалки, создаваемые, например, одноклассниками друг для друга.

Трудно реконструировать разнообразие мотивов, помимо развлекательных, которыми руководствовались и руководствуются создатели разных версий «чертиков из табакерки» последние столетия. Но в чем может быть над­ындивидуальный смысл создания таких игрушек? Новое — всегда опасно из-за незнания его скрытых свойств, в том числе губительных. Многие ученые получили травмы или погибли при проведении экспериментов. Дети, маленькие исследователи, тоже получают травмы или гибнут из-за своей неуемной любознательности и стремления экспериментировать со всем, до чего можно добраться. Как это хотя бы отчасти предупредить? Вероятно, общекультурная функция этих игрушек, независимо от индивидуальных мотивов разработчиков, может быть осмыслена так: данные интерактивные объекты, как и исследовательские интерактивные объекты, описанные в первой части статьи, тоже готовят к постижению новизны. А точнее, к стрессу от соприкосновения с потенциально опасной новизной. При этом люди, старшие по отношению к ребенку, применяют данные игрушки в разных целях (развлекают ребенка, развлекают себя) и выражают в этих взаимодействиях с детьми разное отношение к ним (любовь, сочувствие, злорадство), тем самым ослабляя, усиливая, индивидуально трансформируя «запрограммированную» в этих игрушках стрессогенную функцию.

И кротик из автомобиля, и чертик из табакерки?
Рис. 4. Нестрашный медвежонок из-под крышечки. youtube.com/watch?v=VOAzHVkkXRg
Рис. 4. Нестрашный медвежонок из-под крышечки. youtube.com/watch?v=VOAzHVkkXRg

Здесь напрашивается метафора двигателя и тормозов как средств управления теми или иными процессами. Общая идея ­такова: управлять, маневрируя средствами с противоположными функциями — усиления и блокирования. Благодаря этому маневрированию промежуточные (а не только крайние) варианты возможны в большом разнообразии. Например, при нажиме кнопки развивающего центра из-под одной из крышечек выскакивает что-то небольшое и симпатичное, что вызывает восторг у ребенка (рис. 4). Многочисленные игрушки типа jack-in-the-box в безобидных и познавательно интересных вариантах используются в психологических экспериментах8.

В целом имеет смысл не только противопоставить исследовательские и контрисследовательские объекты (те, что подавляют любознательность и исследовательское поведение), но и осуществить их сравнение по более широким основаниям. Это сравнение позволяет лучше понять человеческие практики управления освоением новизны и подготовкой к встрече с ней9.

Будет ли и дальше массовая разработка исследовательских объектов и миров развиваться с ускорением, может быть, даже бòльшим, чем сейчас, или, что вполне вероятно, затормозится (как любая массовая тенденция), или остановится, а число и разнообразие контрисследовательских объектов начнет, наоборот, расти? Что это может быть за культурная ситуация? Это предмет для размышления.

Александр Поддьяков,
докт. психол. наук, проф. НИУ ВШЭ, гл. науч. сотр. ИП РАН


1 Поддьяков А.Н. Практики тестирования чужого ума: от регламентированности к свободе // Образовательная политика. 2016. № 2. С. 71-94;
Поддьяков Н.Н. Мышление дошкольника. М.: Педагогика, 1977; Fields R. D. Learning when no one is watching // Scientific American Mind. 2016. Vol. 27(5). P. 57-63; Gopnik A. How babies think // Scientific American. 2010. No. 303. P. 76-81 / Пер. на русский: Гопник Э. Как думают дети // В мире науки. 2010. № 10. С. 55-61; Klahr D., Zimmerman C., Jirout J. Educational interventions to advance children’s scientific thinking // Science. 2011. Vol. 333(6045). P. 971-975.

2 Поддьяков А. Н. Исследовательское поведение: стратегии познания, помощь, противодействие, конфликт. М.: Национальное образование, 2016.

3 google.com/doodles/60th-anniversary-of-stanislaw-lems-first-publication

4 Education Immersion Center.

5 mos.org/living-laboratory, mos.org/living-laboratory/explore-our-research/jack-in-the-box

6 toyhalloffame.org/toys/jack-box

7 youtube.com/watch?v=VOAzHVkkXRg

8 Bonawitz E. Understanding how children change their minds. Research statement; Rogoff B., Malkin C., Gilbride K. Interaction with babies as guidance in development // New Directions for Child Development. 1984. V. 23. P. 31-44.

9 Поддьяков А. Н. Исследовательские и контрисследовательские объекты: дизайн предоставляемых возможностей // Российский журнал когнитивной науки. 2017. Т. 4. № 2-3. С. 49-59. English translation: Poddiakov A. Exploratory and counter-exploratory objects: design of meta-affordances // The Russian Journal of Cognitive Science. 2017. Vol. 4 (2–3). P. 49-59.

Связанные статьи

6 комментариев

  1. Мне в этой связи вспоминается роман Стругацких «Пикник на обочине», где люди пытались разобраться в последствиях Посещения, в инопланетных технологиях, как тот кротик, только не так весело, с риском для жизни и здоровья.

    Другая ситуация — это столкновение позднесоветских и постсоветских людей с новизной иностранных товаров, культурных и социальных феноменов, политических институтов. До сих пор одними это воспринимается как повод для обучения и исследования, а другими как черт из табакерки.

    1. Спасибо за такое развитие темы. Я полностью согласен, что кротик из автомобиля и черт из табакерки могут использоваться как более широкие метафоры, описывающие макросоциальный контекст (а не только как привязанные к исследовательским и контрисследовательским объектам — игрушкам).

      Да, и у Лема тоже нередко пружина сюжета – исследование артефактов, созданных другим разумом.

      1. Еще в копилку НФ-произведений — рассказ Генри Каттнера и Кэтрин Мур «Все тенали богоровы» (в другом переводе «И хрюкотали зелюки») как раз про обучающие игрушки, случайно попавшие из Будущего, и придавшие детям сверхспособности — http://lib.ru/KUTTNER/borogovs.txt

        Тут с одной стороны речь идет о потенциальной силе таких игрушек, а с другой выражается тревога в том, что в результате дети выходят за пределы понимания и контроля взрослых (в рассказе — просто физически исчезают).

        1. Спасибо, помнил про этот рассказ, но очень смутно — лишь саму идею обучающей игрушки от носителей иного разума.
          «Видите ли, совершенная игрушка механическая, но она и обучает. Она должна заинтересовать ребенка своими возможностями, но и обучать, желательно незаметно. Сначала простые задачи. Затем…» — теперь можно цитировать.

          Обученный (воспитанный) на таких НФ-произведениях, написал значительно позднеее в научной статье так.
          В исследованиях исследовательского поведения «идеалом экспериментального объекта, предлагаемого участнику для самостоятельной познавательной деятельности, является объект с бесконечно большим количеством разноуровневых скрытых элементов, свойств и связей – от элементарно обнаружимых, почти очевидных до крайне сложных в обнаружении и понимании. В пределе, моделируемая в таком эксперименте деятельность – это внутренне мотивированное познание человеком сложного, разнообразного мира, постепенно раскрывающегося на все новых уровнях».
          И это может быть тревожно.

  2. У меня напрашивается более-менее однозначный вывод: НТР и постоянно более быстрое развитие науки и техники в последнее столетие заставляет всех, от мала до велика, сталкиваться с исследованием нового. Обычно кротиком из автомобиля явлется смартфон / планшет с приложениями и другими функциями внутри. (пока что еще не все люди старшего поколения, как мне кажется, включены в этот процесс, но он успешно идет). Думаю, что в ближайшие 10-20 лет мы не сильно изменимся, так как есть еще половина населения Земли без интернета. А вот далее, где-то к середине века, мне видится некая развилка: основная масса населения несколько потеряет интерес к технологическим новинкам, и это останется уделом энтузиастов (см. текущее состояние общности радиолюбителей) либо же масса будет все так же интересоваться. Пример смартфонов говорит, что двенадцати лет недостаточно, чтобы интерес увял к новинке, которая постепенно становится все более полезной.
    P.S. Всегда удивляет, что авторы ТРВ-Наука не стесняются «снизойти» до ответа на комментарии пользователей)

    1. Да, смартфоны и планшеты, конечно, согласуются с метафорой кротика и автомобиля.
      Спасибо за напоминание о динамике обществ радиолюбителей как сохранившейся узкой ниши. В теории кумулятивной технологической культуры (cumulative technological culture) постулируется все более ускоряющееся развитие — при наличии механизмов типа «храповиков», не позволющих движения назад. Интересно соотнести это с фактами реальных откатов назад.

Добавить комментарий для Александр Поддьяков Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *